Recomendação de leitura – A realidade em jogo

Hoje, estamos lançando uma série para fornecer recomendações de leitura para todos os nossos seguidores apaixonados por essa arte! Aqui, compartilharemos livros, revistas e textos interessantes que envolvem o universo da gamificação, realidade virtual e simulações digitais.
Então, se você é fanático por uma boa leitura, fique de olho nas nossas atualizações e não perca a próxima recomendação! Porém, hoje, preparamos este artigo com uma recomendação fantástica. Acompanhe conosco e confira!
A realidade está quebrada: por que os jogos nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo
O primeiro livro da nossa série é Reality Is Broken , de Jane McGonigal. É publicado aqui no Brasil pela editora Best Seller, com tradução brilhante de Eduardo Rieche.
Logo no início, temos uma epígrafe do filósofo Bernard Suits, retirada de seu livro " The Grasshopper: Games, Life and Utopia ", que dá o tom da recomendação de leitura de hoje. O filósofo já nos mostra uma reflexão sobre como os games ainda são vistos sob a ótica de "passatempos", puro entretenimento. Quando, na realidade, eles já representam o "futuro", trazendo inovação para diversos segmentos, inclusive o educacional .
Leia mais: Desenvolvimento de habilidades por meio de jogos
Então, vemos a obra dividida em três partes. Primeiro, em "Por que os jogos nos fazem mais felizes", McGonigal explica o conceito de jogo. Aqui, ela introduz alguns elementos da gamificação , como o objetivo, a existência de regras e os famosos sistemas de feedback. Além disso, essa primeira parte é onde ela nos mostra como surgiu o conceito de gerar cuidadosamente emoções em jogos.
Na segunda parte, intitulada "Reinventando a Realidade", a autora dedica 4 capítulos para discutir os ARGs, ou "Jogos de Realidade Alternativa". Assim, neste espaço, ela discute como essas atividades são desenvolvidas e o que as torna benéficas para os participantes, ou jogadores.
Por exemplo, no capítulo inicial desta segunda parte, ela menciona o jogo "Chore Wars", que tem uma "estratégia" como World of Warcraft, mas funciona apenas no mundo real. Ela transfere alguns elementos deste jogo para uma atividade de execução de tarefas domésticas, promovendo a socialização e a cooperação dentro do nicho familiar. Dessa forma, envolve todos nas tarefas domésticas. Veja:
"Normalmente, vemos as tarefas como coisas que temos que fazer. Ou alguém está nos importunando para fazê-las ou as fazemos por absoluta necessidade. É por isso que são chamadas de tarefas: por definição, serviços desagradáveis. O golpe de mestre do Chore Wars é que o jogo nos convence de que queremos fazer essas coisas." (Reality Is Broken, p.161)
Por fim, na terceira parte, "Como os Big Games Podem Mudar o Mundo", a autora traz algumas motivações da realidade atual que ela acredita serem fatores motivadores para a criação de jogos. Isso porque fatores sérios, necessidades reais, seriam o objetivo a ser alcançado com a gamificação séria. Assim, ela traz alguns exemplos de "crowd games", que têm objetivos universais, desde a necessidade de curar doenças até a resolução de conflitos por meio da flexibilidade em situações adversas.
Conclusão OGG
Com uma linguagem acessível e uma escrita muito fluida, criativa e de fácil compreensão, a autora democratiza suas ideias, tornando a leitura possível até mesmo para "não gamers", como ela mesma apelida os leitores que não jogam.
Nesse sentido, é possível acompanhar todo o raciocínio de seus argumentos, entendendo conceitos sem precisar conhecer profundamente muitos dos jogos citados. Isso porque ela fornece descrições sempre que necessário, além de disponibilizar a bibliografia para consulta no apêndice.
Portanto, se você quer ter uma visão geral básica de como a gamificação pode ser extremamente útil para executar tarefas, desafios e introduzir conhecimento real, esta recomendação de leitura é para você.
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